Sobre o tutorial
Nesse tutorial vamos criar uma aplicação de Quiz. A app apresentará diversos ecrãs, um de início informar o que a aplicação faz e um botão para o caso do utilizador querer começar a utilizar. Os seguintes ecrãs apresentarão ao utilizador perguntas e opções de resposta. Ao selecionar uma resposta, o utilizador será redirecionado a outras perguntas e, no final, será apresentado o número de respostas corretas que obteve.

- Aceda o site: https://appinventor.mit.edu/
- Clique em “Create apps” (canto superior direito do ecrã)
- Faça login com seu Gmail ou crie uma nova conta.
- Leia os termos de uso
- Mude para Português caso pretenda – no canto superior direito do ecrã
- Clique em “Iniciar novo projeto” e defina um nome para seu jogo
Programando Ecrã 1
No primeira ecrã teremos 2 elementos: uma legenda e um botão para começar. Neste ecrã queremos que quando o utilizador clicar no botão, o aplicativo mude de ecrã.
- Use a Paleta -> Interface de Usuário para colocar a legenda e o botão no Ecrã.
- Na aba Componentes -> Renomeie cada componente de acordo com sua finalidade:
- legenda1 -> Título
- botão1 -> começar
- Na aba Componentes clique em legenda1 e altere o texto para “Teste de conhecimentos gerais.” na aba Propriedades.
- Na aba Componentes clique em Botão 1 e altere o texto para “INICIAR” na aba Propriedades.
- Na aba Componentes clique em Screen1 e selecione o AlinhamentoHorizontal: Centro e o AlinhamentoVertical: Centro na aba Propriedades.
- Clique em “Adicionar Ecrã…“, confirme e crie uma ecrã com nome: “Screen2“.
- Selecione Screen1 para programar a mudança de ecrã.
- Na aba Blocos vamos programar o botão de começar.
- Selecione o Botão “começar” e escolha a opção para programá-lo: “Quando… Clique”.
- Para mudarmos de ecrã, selecione Controle e escolha o bloco “abrir outra ecrã nomeDoEcrã”
- Clique em texto e seleciona a opção ” “. Quando encaixada digite o nome da ecrã (Screen2).
Programar Ecrã 2
Na segunda ecrã teremos 4 elementos: duas legendas e duas caixas de seleção. Neste ecrã queremos que quando o utilizador selecione uma das opções de resposta. Se o que for selecionado for a resposta correta, queremos que o jogador aumente sua pontuação em uma unidade.
- Na aba Componentes -> selecione Screen2
- Aba Propriedades
- Imagem de fundo
- Enviar aquivo
- Escolher arquivo
- OK
- Escolher arquivo
- Enviar aquivo
- Imagem de fundo
- Aba Propriedades
- Use a Paleta -> Interface de Usuário para colocar a legenda e as duas caixas de seleção na ecrã.
- Na aba Componentes -> Renomeie cada componente de acordo com sua finalidade:
- legenda1 – pergunta
- CaixaDeSeleção1 – resposta1
- CaixaDeSeleção2 – resposta2
- legenda2 – gabarito
- Na aba Componentes clique em “pergunta” e altere o texto para a pergunta que deseja fazer na aba Propriedades.
- Na aba Componentes clique em resposta1 e altere o texto para “Verdadeiro.” na aba Propriedades.
- Na aba Componentes clique em resposta2 e altere o texto para “Falso.” na aba Propriedades.
- Na aba Componentes clique em gabarito e altere o texto para “…”.
- Na aba Componentes clique em Screen2 e selecione o AlinhamentoHorizontal: Centro na aba Propriedades.
- Na aba Blocos vamos programar:
- Crie uma variável que armazenará a informação dos pontos do jogador. Selecione “Variáveis” nos Blocos e arraste para o visualizador o bloco “inicializar global … para”. Altere, no próprio bloco, o valor da variável para “pontos”.
- Na aba “Matemática” selecione o primeiro bloco, com o valor numérico 0 e encaixe no final do bloco laranja selecionado no passo anterior. Isso fará com que a variável pontos assuma valor 0 quando iniciar o programa.
- Selecione a legenda “resposta1” e clique na opção: “quando….Alterado…fazer” e arraste para a ecrã.
- Supondo que a “resposta1” é a correta, selecione “gabarito”, selecione “ajustar gabarito.Texto para…” e encaixe no bloco anterior.
- Selecione na parte “Texto” um texto vazio e encaixe no último bloco, alterando o valor do bloco rosa para “Acertou”.

-
Para somar pontos ao jogador, precisamos alterar o valor da variável “pontos” criada no início. Queremos que isso aconteça somente quando o usuário selecionar a resposta correta. Clicamos então em “Variáveis” e selecionamos “ajustar… para…”. Encaixe esse bloco logo abaixo do bloco verde criado no passo anterior e ajuste o valor do espaço vazio para a variável “global pontos”.
- Selecione Matemática e encaixe o bloco de soma no final do último bloco criado. Complete os dois espaços vazios com a variável e o valor 1. Isso fará com que seja adicionado um ponto à variável pontos. Para isso, vá em Variáveis e selecione o bloco “obter…”. Vá em Matemática e selecione o bloco em branco, alterando seu valor para 1
- Agora, crie uma terceira ecrã.
- Ainda na segunda ecrã, queremos que, após selecionar a resposta correta, o usuário seja direcionado para a próxima página. Para isso, selecionaremos o bloco “abrir outra ecrã com valor inicial nome da ecrã…. valorInicial…”, em Controle. Em valor inicial encaixaremos a variável dos pontos. Para o nome da Ecrã, faremos o mesmo procedimento da ecrã anterior, selecionando uma caixa de texto vazia e inserindo o valor Screen3.
- Agora, vamos repetir o mesmo que foi feito anteriormente, mas para o caso do usuário selecionar a caixa de seleção com a resposta errada. A única diferença é que o texto do gabarito será alterado para “Errou” e não será feito ajuste da variável global dos pontos.
- Agora, vamos programar a terceira ecrã. Selecione em Variáveis o bloco “inicializar global pontos para…”. Encaixe o bloco “obter valor inicial”, encontrado em Controle e encaixe-o no bloco laranja anterior. Tente agora programar uma próxima pergunta, fazendo o análogo dos passos anteriores. Lembre-se de programar a interface.
- Faça agora uma próxima ecrã, que dará o resultado final de pontuação.
- Crie duas legendas. Na primeira, altere seu valor para “resultado” e o texto para “pontos: “. Deixe a segunda legenda com nome “valor” e seu texto em branco.
- Na parte de blocos, agora selecione em Variáveis o bloco “inicializar global pontos para…”. Encaixe o bloco “obter valor inicial”, encontrado em Controle e encaixe-o no bloco laranja anterior.
- Agora finalize o programa e exponha o valor da variável pontos:

- Instale o aplicativo MIT AI2 COMPANION no seu smartphone ou tablet Android
- No site do MIT App Inventor, no menu superior clique em Conectar -> Assistente AI
- Use o smartphone ou tablet para ler o QR code ou digite o código gerado
No computador (caso não tenha um aparelho Android):
- Instale o emulador
- No site do MIT App Inventor, no meu superior clique em Conectar -> Emulador
- No site do MIT App Inventor, no menu superior clique em Compilar -> App (Fornecer QR Code para .apk)
- Use o aplicativo MIT AI2 COMPANION para ler o QR code ou digite o código gerado
- Prosseguir a instalação





